| Les projets sur Arphonis - Le blog des développeurs de Frealith |
Avec Frealith le but étant d’avoir un jeu avec peu de scénario, et surtout la création de niveaux qui nous permettent de nous familiariser aisément avec les outils de l’UDK. Aussi nous avons décidé d’exploiter notre imaginaire au maximum avec l’idée qui a été utilisé sur des films récents comme « L’Imaginarium du docteur Parnassus ». Aussi l’histoire sera simple, un individu rêve quelqu’en soit la raison. Et le jeu nous plonge dans le rêve de cet individu. Ainsi chaque rêve est un défi technique à relever pour nous afin d’approcher différentes technique de conception avec l’UDK.
Comme vous pouvez le constater le scénario est des plus simple, tout peut figurer dans les différents niveaux. Donc dans un premier temps, les niveaux ressembleront à des choses déjà vus sur des jeux existants par exemple du shoote contre les zombies par exemple. Puis au fur et à mesure, nous allons changer le style pour mieux corroborer avec le style de jeu qu’on chercher à faire avec Gaïane.
Petit à petit nous aurons alors appréhendé les outils de l’UDK, et nous pourrons créer Gaïane avec toute l’aisance nécessaire. En parallèle, nous aurons fournit à la communauté plein de tutoriaux pour aider les personnes de la communauté d’Arphonis à créer leur propre jeu, ou nous aider dans notre démarche sur nos propres jeu…
Mais nous nous égarons, avoir trouvé un semblant de scénario est la partie la plus facile en vérité. Après avoir choisi le scénario, il faut décrire au moins un semblant de cahier des charges, pour organiser le travail au sein d’une équipe plus facilement. Mais aussi tout seul, pour savoir ce qu’il y a à faire, ce qui est en cours de conception, ce qui reste à faire, etc. Le faire permet de ne pas oublier trop de choses. Car de toute façon, vous devrez régulièrement le mettre à jour ! Vous vous apercevrez toujours que tel chose que vous pensiez sur le coup que c’était pertinent, une fois implémenter. C’est complément du n’importe quoi, et il faut revenir en arrière ou aborder les choses autrement !
Pour ce cahier des charges, c’est la question qui revient régulièrement. Quoi mettre dedans ? C’est la « The question ». En fait, il n’y a pas une manière mieux qu’une autre pour l’écrire. L’essentiel c’est qu’il aborde les questions essentielles, les objectifs, la présentation, le scénario, le background, la jouabilité, les niveaux, etc. Bref tout ce qui fait votre jeu. Donc ce peut-être un simple PDF avec un sommaire pour aller aux parties recherchées aisément.
Etant donné que Frealith est un jeu conçu pour apprendre, le cahier des charges va évoluer en même temps que notre apprentissage. Pourquoi ? Car nous allons utiliser la technique de l’Extreme Programming (ou XP). Un nom bien barbare pour définir une méthode agile de gestion de projet informatique qui est adaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants permanents. C’est une méthode qui pousse à l’extrême des principes simples. Je vous invite à aller prochainement dans la partie tutoriel un extrait de Wikipédia à ce sujet y figurera (leur définition étant assez bonne).
Pour en revenir au sujet. Vous avez compris que le cahier des charges se verra agrémenter niveau par niveau. Etant donné que même la jouabilité sera très probablement différente entre deux niveaux distincts.
Aussi je vous invite à regarder régulièrement l’évolution du cahier des charges de Frealith.
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